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Qu’apporte la « Réalité Virtuelle thérapeutique » dans l’innovation en Santé Digitale ? Denise SILBER nous dresse un bilan encourageant

Nouvel Article rédigé par notre  experte, Denise SILBER (Spécialiste de la Santé Digitale, Titulaire du MBA de l’université de HARVARD,  Présidente de Basil Strategies et Fondatrice de Doctors 2.0 & You)


N°2, Janvier 2020


Qu’apporte la Réalité Virtuelle thérapeutique à la Santé digitale ? Son effet thérapeutique !

 

Au fur et à mesure de l’introduction successive des nouvelles technologies, des professionnels de santé et patients attirés par l’informatique ont imaginé la déclinaison médicale de ces technologies : un dossier informatisé pour mieux suivre l’évolution des patients, la télémédecine pour capter et diffuser des images médicales, puis pour soigner à distance, des sites web et applications mobiles pour collecter et diffuser des informations pertinentes, des réseaux sociaux spécialisés, des objets connectés devenus dispositifs médicaux…et ainsi de suite.

Mais, malgré tout le potentiel de ces outils à  améliorer l’accès à l’information et à rendre plus efficiente l’organisation des soins, aucun ne comporte en soi des qualités thérapeutiques directes. C’est ce qui change avec la thérapie par la réalité virtuelle : cet outil digital comporte un effet thérapeutique ; son effet est démontré dans de multiples conditions médicales.  Et c’est pourquoi cette technologie peut capter l’intérêt de professionnels et patients, lorsqu’ils en entendent parler.

 

Légende : l’Oculus Rift, le casque de réalité virtuelle qui fait une percée en 2012

 

La thérapie par la réalité virtuelle consiste en l’utilisation de plateformes immersives et virtuels pour traiter des individus souffrant de maladies, de troubles physiques ou de troubles mentaux. [1]. Les principales indications de la réalité virtuelle thérapeutique sont : l’anxiété, les phobies et addictions,  la dépression ; la douleur et la sédation y compris à l’occasion d’accouchements ; la réhabilitation. La possibilité pour le patient qui suit une chimiothérapie de se relaxer et d’aller « ailleurs »,  grâce à la réalité virtuelle, au cours des traitements est également très intéressante.

Quels sont les origines de la réalité virtuelle ?

 

Les fondements technologiques de la « la réalité virtuelle » remontent à une invention de 1838, le stéréoscope qui permet de créer la perception d’une image 3D, à partir de deux images identiques plates. Près de 150 ans plus tard, et après l’intervention de nombreux inventeurs de diverses formes d’équipement, en 1987 précisément, Jaron Lanier, informaticien, philosophe, et entrepreneur américain propose le terme « réalité virtuelle » et l’expression se popularise rapidement.

Selon  Le traité de la réalité virtuelle, [2], la finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne de vivre une expérience d’immersion dans un monde créé numériquement. Ce monde peut être imaginaire ou une simulation de certains aspects du monde réel. Le traité est le manuel français de référence, destiné aux concepteurs et aux utilisateurs de la réalité virtuelle. La rédaction de ses contenus par 74 scientifiques inter-disciplinaires a été coordonnée par Philippe Fuchs, ancien président de l’Association française de réalité virtuelle.

L’exposition de l’utilisateur à un monde de réalité virtuelle est rendue possible par le port d’un casque ou head-mounted display (HDS), nourri d’un contenu digital. Le casque peut être complété par un « gant de données » ou « gant numérique » qui permet à l’utilisateur de « toucher » voire de saisir un objet virtuel. Il existe aussi des tenues complètes appelées des « Data Suit » équipées de nombreux capteurs qui transmettent à l’utilisateur des sensations du monde virtuel. Ces tenues, version 2020, ont été  remarquées à la dernière édition du Consumer Electronics Show à Las Vegas.  La technologie « haptique », comme le môt grec dont il est dérivé,  réfère à toute technologie qui génère une expérience de toucher chez l’utilisateur.

 

CES 2020 : le dernier Gant de données

 

Les premiers prototypes de casques remontent aux années 1950. En 1984, Jaron Lanier lance le premier fabriquant de casque et gants, la société VPL, mais elle fait faillite. Il faudra attendre encore 25 ans pour que le casque proposé par un adolescent passionné, Lucky Palmer, fasse une percée. C’est Oculus Rift. Lucky Palmer lance un crowd-funding réussi  (2,5 millions de dollars) sur Kickstarter en 2012, à l’âge de 20 ans, puis vend sa société à Facebook deux ans plus tard, pour deux milliards de dollars.

L’une des dernières nouvelles technologiques majeures est l’arrivée du casque autonome. Équipé de son propre  processeur, carte graphique, puce de stockage et batterie, le casque autonome n’a pas besoin d’être connecté à un ordinateur. De nombreuses marques de casque sont maintenant disponibles, chacune avec plusieurs modèles. Les principales marques sont Oculus, Samsung, Sony, HTC, Google. Le prix du casque est une considération importante pour une structure qui s’équipe et c’est très variable, de 20 euros pour un « Cardboard » à 5 000 euros pour le Rolls Royce de la réalité virtuelle. Le prix d’Oculus Go d’environ 200 euros participe à la diffusion plus large de la réalité virtuelle.

Selon les technologies déployées, l’utilisateur peut agir en direct avec le programme ou par l’intermédiaire de son avatar. Dans ce dernier cas, l’utilisateur approprie l’avatar qui simule ses postures ; il s’agit de « embodiment illusion » ou l’illusion de l’incarnation. Il est démontré que l’utilisation d’avatars peut modifier le comportement, rendant la personne plus confiante, plus tolérante,…selon le thème de l’expérience immersive.[3]

Quelles sont les conditions médicales traitées par la réalité virtuelle ?

 

Entre 1993 et janvier 2020, 2660 publications scientifiques portant sur la réalité virtuelle thérapeutique  sont enregistrées sur la plus grande base mondiale d’articles médicaux, accessibles grâce au site web PubMed, dont 395 articles pour l’année 2019. Compte tenu de l’évolution régulière de l’équipement, les articles de synthèse des dernières années ainsi que les publications récentes comportant des essais cliniques ont retenu notre attention,

Les auteurs des articles de synthèse notent qu’il manque, malgré le nombre de publications, suffisamment d’essais randomisés contrôlés. Selon les auteurs de cet article de synthèse américain de 2017seulement 11 publications entre 2005 et 2015 portant sur des patients hospitalisés ayant été traités par la réalité virtuelle, sont fondées sur des études contrôlées rigoureuses.

Néanmoins les professionnels qui proposent une thérapie d’exposition par la réalité virtuelle (TERV), y compris en France, confirment l’obtention de résultats significatifs. La TERV s’inspire des thérapies comportementales qui utilise l’exposition avec le patient pour l’aider à se sentir mieux. La réalité virtuelle permet de contrôler l’environnement  et de gagner du temps, car l’environnement est disponible à tout moment.

Comment est-ce que la réalité virtuelle réduit la sensation de douleur ? Selon le Professeur Brennan Spiegel, Chef de service à Cedars-Sinai, hôpital universitaire très apprécié, situé à West Hollywod, en Californie, la réalité virtuelle « crée l’illusion de l’accélération du temps, raccourcissant la durée des épisodes douloureuses ; d’autre part cette thérapie empêche la sensation de douleur d’atteindre le cerveau, car il lui coupe le signal. »

Sous son impulsion, son hôpital  développe une activité importante de recherche concernant la réalité virtuelle thérapeutique, ainsi qu’un congrès annuel depuis 2018, réunissant les experts mondiaux de la réalité virtuelle. Intervenant en 2018 et 2019, j’ai été frappée par l’intérêt important des cliniciens.  Voici le compte rendu de ma session avec les patients. J’y retournerai en mars, 2020.

Denise Silber animant une session à Cedars Sinai avec des patients ayant bénéficié d’une thérapie par réalité virtuelle

Cedars Sinai a publié en août, 2019,  une étude comparant deux groupes de patients hospitalisés et souffrant de douleur. Un groupe a bénéficié d’expériences immersives en réalité virtuelle, grâce des contenus diffusés sur un casque Samsung Gear.

L’autre groupe regardait des films relaxants équivalents, en deux dimensions sur un téléviseur. La réalité virtuelle a eu un impact trois fois plus important que les films à la télévision, selon le Dr Spiegel.

Des chercheurs de l’Université de Washington, dans  une étude publiée en novembre, 2018, ont montré que l’effet antalgique de la réalité virtuelle permettait à de grands brûlés de bénéficier d’exercices de mobilisation physique qui étaient précédemment impossibles à effectuer.

Au système hospitalier de Mt Sinai à New York, avec 8 hôpitaux et 45 centres de soins, le Dr David Putrino rapporte que la réalité virtuelle réduit de 40% la douleur chez les patients chroniques résistants aux autres traitements.

Les interviews de 15 femmes ayant bénéficié d’une thérapie de réalité virtuelle pendant l’accouchement de leur bébé, confirment l’intérêt de cette méthode qui remplace l’anesthésie locale.

Les chercheurs de trois structures coréennes dont le Centre Médical Samsung ( !) de Seoul, ont publié en juillet 2019, un article de synthèse portant sur l’utilisation de la réalité virtuelle pour des conditions psychiatriques diverses. Ils ont identifié 36 études dans des domaines divers : la douleur, les phobies,  le stress post-traumatique PTSD, la démence, la dépression, la schizophrénie, l’autisme….toutes portant des conclusions intéressantes concernant le recours à la réalité virtuelle thérapeutique.

A titre d’exemple, les auteurs citent l’intérêt de Bravemind, une thérapie d’exposition par la  réalité virtuelle conçue par l’un des pères de la création de mondes virtuels, Skip Rizzo, pour traiter les soldats souffrant de stress post-traumatique. Bravemind est utilisé dans plus de 50 centres pour soldats et anciens combattants.

 

 

Dans le domaine de l’autisme, la thérapie par réalité virtuelle se révèle efficace pour préparer de jeunes adultes à réduire leur phobie sociale, et donc de pouvoir se déplacer par bus, et à vivre un entretien de recrutement, sans entrer dans un état excessif d’anxiété.

L’équipe brésilienne de chercheurs a analysé 13 études de l’usage de réalité virtuelle dans le domaine de la réhabilitation post stroke et trouve la même conclusion que leurs homologues canadiens.[6] Le recours à la réalité virtuelle donne des résultats supérieurs à toutes méthodes de réhabilitation conventionnelle.

Quels sont les points de vigilance de la réalité virtuelle

 

Si les publications médicales portant sur l’usage de la réalité virtuelle remontent à 1993,  elles parlent relativement peu des contre-indications (cf des antécédents d’épilepsie, condition cardiaque,…) et effets indésirables.

Il faudrait, par exemple explorer davantage l’usage chez les personnes âgées ; elles sont nombreuses à apprécier une session de réalité virtuelle, malgré l’appréhension initiale des investigateurs.

Il conviendrait aussi d’explorer les aspects éthiques de la réalité virtuelle, car comme toujours, ce qui peut être utilisé pour le bien peut l’être pour le mal. Comme la technologie évolue rapidement, il faut encore plus accélérer les efforts de recherche.

Image du laboratoire de visualisation numérique de Harvard, prise par Denise Silber

Quelles sont les perspectives en France ?

 

La thérapie par la réalité virtuelle n’est pas en retard en France. Des auteurs français ont participé dans les douze derniers mois à  six articles de synthèse  (accessibles gratuitement) concernant les indications de la réalité virtuelle et accessibles sans abonnement  Un nombre croissant de centres hospitaliers français propose des séances de thérapie à leurs patients adultes et

pédiatriques. Certains le proposent aussi à leurs propres professionnels pour diminuer le stress. De nombreux cabinets de psychologue proposent des séries de séances de réalité virtuelle thérapeutique en région. Et enfin, plusieurs start-up en France s’intéressant à la réalité virtuelle thérapeutique et ayant obtenu un statut de dispositif médical de classe 1 pour leur produit, proposent des programmes et des modèles économiques innovants.

 

Au total, la France ne manque pas de talents pour développer la réalité virtuelle thérapeutique – qu’il s’agisse de technologistes, de créateurs de contenu, d’éthiciens, de professionnels de santé, ou de patients force de proposition.

Vous l’aurez compris. C’est aussi un sujet que je poursuis !

 


Pour aller plus loin : 

[1] https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9rapie_par_r%C3%A9alit%C3%A9_virtuelle

[2] : Association Française de Réalité Virtuelle et de réalité augmentée.

[3] https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frobt.2018.00074/full

[4] https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6659125/#B55

[5] http://dx.doi.org/10.1590/0004-282×20190025

[6] https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10749357.2016.119236

 

     

 

Nous remercions vivement  Denise SILBER (Spécialiste de la Santé Digitale, Titulaire du MBA de l’université de HARVARD, co-fondatrice de l’Internet Healthcare Coalition, coalition productrice du premier code éthique de la cyber-santé, fondatrice en 2001 Basil Strategies, agence de conseil en communication spécialisée dans le numérique en santé et fondatrice de Doctors 2.0 & You, mettant en avant des patients intervenants lors de Conférences pour la première fois en France et reconnus pour leur qualité par Stanford Medicine X) ,  pour partager son expertise professionnelle pour nos fidèles lecteurs de http://www.managersante.com



Biographie de l’auteure :
Attirée par l’innovation et par l’international depuis toujours, Denise SILBER, née à New-York, est titulaire du MBA de l’université de HARVARD. Elle a rejoint, ensuite, l’industrie pharmaceutique en Europe où elle est devenue vice-présidente marketing.
Après cette expérience en grande entreprise, Denise a crée son agence de communication médicale à Paris, avant de se joindre à une start-up à New York, une des premières sociétés de télémédecine. Aux États-Unis, Denise a été co-fondatrice de l’Internet Healthcare Coalition, coalition productrice du premier code éthique de la cyber-santé.
Denise fonde en 2001 Basil Strategies, agence de conseil en communication spécialisée dans le numérique en santé qui a été à la pointe des tendances numériques, accompagnant les acteurs de santé à travers le monde numérique en perpétuelle évolution depuis les sites Web 1.0 jusqu’à la réalité virtuelle et plus encore.
Basil Strategies a co-dirigé la première conférence de santé 2.0 hors des États-Unis et a fondé les conférences Doctors 2.0 & You, événements mettant en avant des patients intervenants pour la première fois en France et reconnus pour leur qualité par Stanford Medicine X.

 


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